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League of Legends パッチノート10.14変更点・バフ・ナーフ詳細と感想。誰が強くなる?『LOL』

GAME Legue of Legends

7月のパッチノート10.14がきました。
今回のパッチでゲームはどう変化するのか、考えていきます。

バフ・ナーフ一覧

こう見ると、またかぁ・・・と少し辟易してしまう。
どうせまたカーサスジャングルとゼドMIDだらけになるだけでしょこれっていう印象。

バフ・強化

アリスター

一言レビュー

E→Qコンボの回転率上昇でbotレーンのアグレッシブタンクサポートとして強化!

詳細

Q – 圧砕

□クールダウン 17/16/15/14/13秒 ⇒ 15/14/13/12/11秒


アリスターのドン!!!って地面叩くやつのクールダウンが減少。

CD減少だけでも大きいのですが、アリスターはE→Qのコンボが強力です。

EのCDは14/13/12/11/10sですから、今までQが微妙に上がってなくて・・・ということが少なくなり、アリスター定番コンボのE→Qの回転率が上がります。

最近はセトのようなヘクステックフラッシュをばちばち打ちながらアグレッシブに懐に入り込んでくるチャンピオンが横行していますから、その選択肢の一つとしてアリスターをピックすることも増えるのではないでしょうか。

カーサス

一言レビュー

基礎ステータスの上昇とEのマナ効率UPは大きいがジャングル序盤は厳しくなるかも

詳細

□基本ステータス
体力 528 ⇒ 550
基本移動速度 325 ⇒ 335

基礎体力と移動速度アップ、純粋に基礎ステータスを底上げされています。
序盤のジャングル処理、またアーリーGANKにも強くなりますね。


Q – 根絶やし

□ダメージ 45/65/85/105/125(+魔力×0.3) ⇒ 50/70/90/110/130(+魔力×0.35)
□モンスターに対するダメージ低下率 0% ⇒ 15%

Qのダメージ量UP、そしてモンスターへのダメージ低下率UP
この調整はカーサスといえばジャングル!!という風潮にテコ入れをするためか・・・?
単純にジャングルが回りにくくなるだけな気もするが・・・。


E – 冒涜

□マナ回復 発動していない時のみ ⇒ 常時
□範囲ダメージの発生間隔 
1秒につき1回ダメージが発生 ⇒ 1秒につき4回ダメージが発生(1秒あたりのダメージ量とコストは変化なし)。
発動中の「冒涜」を停止した際にも1回分のダメージが発生。

すごくわかりにくい・・・。
Eを使ってない時にユニットをキルすると回復したマナがEを発動中でもマナが回復するようになるということでしょう。

また、1秒あたりのダメージ量とコストの変更はなしに1秒に4回ダメージが発生。
つまり0.25秒に一回ダメージが入るということです、
Eは今までよりもダメージ回転率があがりE解除時にも1回分のダメージ(4分の1)ダメージが入るということで、カーサスの集団戦でのダメージの通り方がよりスムーズになることになるでしょう。


Eを発動時にもユニットキルによってマナを回復するようになったことで、ジャングルを回る際、積極的にEを発動できることになり、最序盤以降、ジャングルの回転率は上層すると思います。
そのバランスを取るためにQのモンスターの対する威力を下げる。
この変更がジャングルカーサスにとって吉と出るか凶と出るか・・・。

カジックス

一言レビュー

1v1が苦手なジャングラーを先出ししてきたら狩りの始まりです。

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Q – 甘美なる恐怖

孤立した対象への追加ダメージ 100%  120%

20%はあげすぎだろ!!!と思わずにはいられません。
これでまた1v1が苦手な虚弱系ジャングラーは恐怖することになるでしょう。
1v1に弱いジャングラーを先出しする場合、BANするのが得策かもしれません。

リヴェン

一言レビュー

攻撃力にテコ入れとの発言もふーん?それで?という影の薄い印象は変わらず。

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固有スキル – ルーンブレード

□追加ダメージ 
合計攻撃力の25~50%(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 
合計攻撃力の30~60%(チャンピオンレベル1~18)(このダメージにはライフスティールとクリティカルも適用)

リヴェンをピックするだけでtroll扱いされる現状、この程度のバフではトップの勢力図は変わらないでしょう。

セジュアニ

一言レビュー

レーンGANK、特に序盤のGANKが入りやすくなり、また猛威を振るう可能性も

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E – 永久凍土

□基本ダメージ 40/90/140/190/240 ⇒ 55/105/155/205/255
□「凍傷」のクールダウン スタンさせられた敵チャンピオンには10/9/8秒間(チャンピオンレベル1/7/14)「凍傷」が付与されない ⇒ 
スタンさせられた敵チャンピオンには8秒間(チャンピオンレベル1~18)「凍傷」が付与されない

基礎ダメージ上昇は単純に嬉しいです。
凍傷に関してですが、要するに今までよりはスタンしやすくなるよ!ということです。

低レベル時にはスタンから次のスタンまでの間隔が10秒長かったので
例えばレベル6以前にレーンGANKが入ったとしてもすでに味方チャンプのスタンが入っていた場合、範囲内でEを発動させても秒数縛りでEのスタンが入りませんでした。
それが全レベルで8秒に軽減されたことにより、早い段階でのレーンGANKが決まりやすくなります。

ゼド

一言レビュー

柔らかMIDチャンプをタワーダイブで殺すマシーン再来か?

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W – 影分身

投射速度 1750 ⇒ 2500
クールダウン 22/20/18/16/14秒 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒

個人的には削除してほしいチャンピオンNo.1、まじでバフすんなと思ってしまいます。
序盤の影分身のCDが軽減されていることからイグナイト持ってタワーダイブする光景をまた見るようになるんだろうなぁ・・・。

プレデター

レベルアップごとのダメージ 30~90 40~120(チャンピオンレベル1~18)

クールダウン 100~70秒 ⇒ 90~60秒(チャンピオンレベル1~18)

ゴースト

増加移動速度 20%~40%⇒ 24%~48%(チャンピオンレベル1~18)

ナーフ・弱体化

エズラエル

一言メモ

もともと長めのブリンクのCD延長で序盤レーン戦はより不利に。

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E – アーケインシフト

□クールダウン 25/22/19/16/13秒 ⇒ 28/25/22/19/16秒


全レベルでCD3秒延長、これによって序盤スノーボールしてそのままゲームエンドという流れは回避できるようになるか・・・?
フルビルド対決になった際に安全圏から高出力ダメージを出しつつ、しかも機動力あるそんな無敵感が強いEzがとにかく終盤戦になる前に決着を付ける序盤に息の根を止める、その一旦にはなるかなとの印象です。

パイク

一言メモ

全体的な弱体化に自由気ままにキルスティールしてたプレイスタイルは実質不可能に?
でもスキルのダメージ量強化でボットでのキルは増えるよねこれ。

詳細

□基本ステータス

レベルアップごとの魔法防御 1.5 ⇒ 1.25
レベルアップごとの物理防御 5 ⇒ 3.5

そもそもこいつの基礎ステータスUPは全チャンプの中でも最高レベルだったので、これは妥当なナーフです。


Q – ボーンスキューア

□マナコスト 70マナ ⇒ 50/55/60/65/70
□マナクールダウン 12/11/10/9/8秒 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
□基本ダメージ 75/125/175/225/275 ⇒ 85/135/185/235/285

ナーフと言いつつ、引き寄せスキルはバフされています。
序盤のマナコスト、またCDの現象により低レベルでのレーンキルが増えることでしょう。


W – ゴーストウォーター

□増加移動速度 40/45/50/55/60% ⇒ スキルレベルにかかわらず40%

これにより暇さえあればロームしまくっていた異常な移動能力に制限がかかります。


E – 亡者の引き波

□基本ダメージ 95/125/155/185/215 ⇒ 105/135/165/195/225

これもバフされてるじゃねーか!!


基礎ステータスの大幅なナーフ、そしてEのナーフによる機動力の制限
しかしその実、レーンでのキル性能は上がっているように思います。

RIOTはミッドパイクをどうにかしたかったとのことですが、これではボットでのキルが増えるだけでは?と思ってしまう変更です。

いい加減自分たちの思い描いた用途以外で使われた際の暴力的な調整やめてほしいです。

トランドル

一言レビュー

パッチ9.6で攻撃速度を強化したな?あれはなしだ!!

W – 凍てつく大地

□増加攻撃速度 30/47.5/65/82.5/100% ⇒ 20/40/60/80/100%

元に戻ったよ!序盤のジャングル辛くなり、積極的な敵ジャングル内での1v1も厳しくなります。
でも今そんなにトランドルって強い・・・?

ヴァルス

一言レビュー

序盤のポークを大幅に弱体、これでお手軽ポークチャンプからASチャンプへ。

Q – 乾坤一擲

□追加ダメージの最大倍率 
合計攻撃力の150% ⇒ 合計攻撃力の125/130/135/140/145%
(最小ダメージは常に最大ダメージの66%)

最序盤のダメージ30%軽減はでかい。
序盤から草むらからのQを当てるだけで簡単にダメージトレードできていたのが少し和らぐかもしれません。


E – 滅びの矢雨

□基本ダメージ 70/105/140/175/210 ⇒ 50/90/130/170/210

こちらも大幅な現象によりハラスによるレーン有利が取れなくなります。


BAN常連、もしくは空いてたら盲目的にピック、というのが気にくわないんでしょう。
まぁみんな気にくわないですよね、ってことで序盤のポーク性能を大幅に弱体化されました。
Qのパーセント現象は結構痛いですね、従来のASチャンプへと返り咲けるのでしょうか。

ボリベア

一言レビュー

AS現象、また体力回復がチャンピオンのみに限定で驚異的なジャングル回転率に影が。

基本ステータス

□攻撃速度 0.66 ⇒ 0.625

こいつは熊のくせにASが早すぎたので妥当でしょう。


W – 激昂の斬撃

「負傷」した敵からの回復 対象がミニオンの場合は50%に減少 ⇒ 
対象がミニオンとモンスターの場合は50%に減少

こいつがジャングル回るのが超楽なのがこのスキルのおかげだったため、
これまでのように適当にやっても相手ジャングルより優位に立てるってことはすくなるなるでしょう。

ウーコン

一言メモ

いるだけで強いくそ猿、もっとナーフしろ。

R – 旋風猿舞

ノックアップ効果時間 0.75秒 ⇒ 0.6秒

もっと減らしてもいいのでは?だって何回も撃てるじゃん・・・。

コメント

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